Bitkom-Umfrage

Virtual Reality wartet (noch) auf den Durchbruch

Virtual Reality (VR) gilt als "Next Big Thing" und neun von zehn Bundesbürgern haben bereits von Virtual Reality gehört: Der ganz große Durchbruch in der breiten Öffentlichkeit ist der VR-Technologie aber noch nicht gelungen - so eine Umfrage des Bitkom.

Virtual Reality wird als „Next Big Thing“ der Technologie-Branche bezeichnet; bei der Nutzung sind die Verbraucher derzeit aber noch recht zurückhaltend. Immerhin hat jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) Virtual Reality schon einmal ausprobiert - bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum. Und acht Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille. Damit liegen die Werte leicht über dem Niveau des Vorjahres, als 13 Prozent angaben, Virtual Reality schon einmal ausprobiert zu haben und sechs Prozent eine VR-Brille ihr Eigen nannten.

Das Potenzial für Virtual Reality bleibt aber hoch: Aktuell können sich 17 Prozent vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. 22 Prozent können es sich wenigstens im Moment noch nicht recht vorstellen, ein Drittel (34 Prozent) schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus. Das sind die Kernergebnisse einer repräsentativen Umfrage unter 1007 Personen ab 14 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

Die Industrie ist bei VR eindeutig Vorreiter

„Virtual Reality ist für viele noch eine abstrakte Technologie, denn es fehlen oft Orte und Gelegenheiten, wo man die Technologie erleben kann“, kommentiert Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „In der Industrie hilft Virtual Reality heute schon dabei, Arbeitsabläufe zu optimieren, demnächst ziehen die Verbraucher nach. Unternehmen arbeiten derzeit daran, wie man die Technologie etwa in Bildungsprojekten oder in der Touristik einsetzen kann.“

Zumindest vom Hörensagen ist Virtual Reality mittlerweile in allen Altersgruppen angekommen: Rund neun von zehn Bundesbürgern (89 Prozent) haben bereits davon gehört oder darüber gelesen. Besonders bei den Jüngeren zwischen 14 und 29 Jahren kennen nahezu alle den Begriff Virtual Reality (97 Prozent), bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 93 Prozent. Unter den 50- bis 64-Jährigen haben 88 Prozent von Virtual Reality gehört oder gelesen und bei der Generation "65plus" 78 Prozent.

Virtuelles Reisen reizt die Anwender ganz besonders

Die Nutzer von Virtual Reality haben damit vorrangig Computer- und Videospiele gespielt (72 Prozent), virtuell Reiseziele erkundet (43 Prozent) oder Filme angeschaut (38 Prozent). Jeder Vierte hat in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert (26 Prozent) und jeder Sechste eine VR-Brille beim Sport genutzt (17 Prozent). Zwölf Prozent haben außerdem Musikkonzerte besucht und acht Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt. „Für viele Technologien ist der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt, so auch bei VR. Gerade im Bereich des digitalen Lernens bietet VR vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht“, so Rohleder.

Ganz besonders die Möglichkeit, virtuelle Reisen anzutreten, reizt auch diejenigen, die sich vorstellen können, die Technologie zukünftig zu nutzen (53 Prozent). 49 Prozent würden damit in dreidimensionale Welten von Computer- und Videospielen eintauchen, ebenso viele Filme schauen (49 Prozent). Rohleder: „Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann.“

Bitte beachten Sie

Die Beiträge in der Rubrik "Trends und Innovationen" sind Inhalte unseres Medienpartners Vogel Communications Group GmbH & Co. KG. Sie spiegeln nicht unbedingt die Meinung von DATEV wider.